如何使用多种节点使用场景节点渲染后处理本页总览使用场景节点渲染后处理 在游戏开发中,后处理效果可以为场景增添独特的视觉效果,如模糊. 描边. 色彩调整等。Dora SSR 提供了方便的方式来对场景节点进行渲染后处理。接下来将详细介绍如何使用 Dora SSR 的场景节点渲染后处理功能,并通过示例进行说明。 1. 什么是场景节点渲染后处理? 场景节点渲染后处理是指将特定的场景节点渲染到一张纹理上,然后对这张纹理应用着色器效果。这样可以实现对场景中某些部分的特殊视觉效果,而不影响其他节点。 2. 实现步骤 要对场景节点进行渲染后处理,主要分为以下几个步骤: 设置节点的尺寸:需要对哪个节点进行后处理,就设置该节点的 size 属性。该属性会被用作后处理的画面尺寸。 获取画面抓取器(Grabber):通过调用 node:grab() 方法,获取该节点的画面抓取器。 应用着色器特效:设置抓取器的 effect 属性,将你想要的着色器效果应用到抓取的画面上。 3. 代码示例 下面我们通过一个完整的代码示例,演示如何在 Dora SSR 中对场景节点进行渲染后处理。 LuaTealTypeScriptYueScript-- 引入必要的模块local Spine <const> = require("Spine")local Node <const> = require("Node")local Size <const> = require("Size")local SpriteEffect <const> = require("SpriteEffect")local Color <const> = require("Color")-- 加载 Spine 动画资源local spineStr = "Spine/moling"local animations = Spine:getAnimations(spineStr)local looks = Spine:getLooks(spineStr)-- 创建 Spine 可播放对象local playable = Spine(spineStr)playable.x = 200playable.y = 190playable.look = looks[1]playable:play(animations[1], true)-- 创建着色器特效(这里使用内置的描边效果)local effect = SpriteEffect("builtin::vs_sprite", "builtin::fs_spriteoutlinecolor")local pass = effect:get(1)pass:set("u_linecolor", Color(0xff00ffff)) -- 设置描边颜色pass:set("u_lineoffset", 5, 5, 0.1) -- 设置描边参数,分别为描边宽度、半透明采样等级、半透明边缘阈值-- 创建一个节点并设置尺寸local node = Node()-- 设置渲染后处理的尺寸node.size = Size(400, 600)-- 获取抓取器并应用特效local grabber = node:grab()grabber.effect = effect-- 将可播放对象添加到节点中node:addChild(playable)-- 引入必要的模块local Spine <const> = require("Spine")local Node <const> = require("Node")local Size <const> = require("Size")local SpriteEffect <const> = require("SpriteEffect")local Color <const> = require("Color")-- 加载 Spine 动画资源local spineStr = "Spine/moling"local animations = Spine:getAnimations(spineStr)local looks = Spine:getLooks(spineStr)-- 创建 Spine 可播放对象local playable = Spine(spineStr)if not playable is nil then playable.x = 200 playable.y = 190 playable.look = looks[1] playable:play(animations[1], true) -- 创建着色器特效(这里使用内置的描边效果) local effect = SpriteEffect("builtin::vs_sprite", "builtin::fs_spriteoutlinecolor") local pass = effect:get(1) pass:set("u_linecolor", Color(0xff00ffff)) -- 设置描边颜色 pass:set("u_lineoffset", 5, 5, 0.1) -- 设置描边参数,分别为描边宽度、半透明采样等级、半透明边缘阈值 -- 创建一个节点并设置尺寸 local node = Node() -- 设置渲染后处理的尺寸 node.size = Size(400, 600) -- 获取抓取器并应用特效 local grabber = node:grab() grabber.effect = effect -- 将可播放对象添加到节点中 node:addChild(playable)end// 引入必要的模块import {Spine, Node, Size, SpriteEffect, Color} from "Dora";// 加载 Spine 动画资源const spineStr = "Spine/moling";const animations = Spine.getAnimations(spineStr);const looks = Spine.getLooks(spineStr);// 创建 Spine 可播放对象const playable = Spine(spineStr);if (playable) { playable.x = 200; playable.y = 190; playable.look = looks[0]; playable.play(animations[1], true); // 创建着色器特效(这里使用内置的描边效果) const effect = SpriteEffect("builtin::vs_sprite", "builtin::fs_spriteoutlinecolor"); const pass = effect.get(1); pass.set("u_linecolor", Color(0xff00ffff)); // 设置描边颜色 pass.set("u_lineoffset", 5, 5, 0.1); // 设置描边参数,分别为描边宽度、半透明采样等级、半透明边缘阈 值 // 创建一个节点并设置尺寸 const node = Node(); // 设置渲染后处理的尺寸 node.size = Size(400, 600); // 获取抓取器并应用特效 const grabber = node.grab(); grabber.effect = effect; // 将可播放对象添加到节点中 node.addChild(playable);}-- 引入必要的模块_ENV = Dora-- 加载 Spine 动画资源spineStr = "Spine/moling"animations = Spine\getAnimations spineStrlooks = Spine\getLooks spineStr-- 创建 Spine 可播放对象playable = with Spine spineStr .x = 200 .y = 190 .look = looks[1] \play animations[1], true-- 创建着色器特效(这里使用内置的描边效果)effect = SpriteEffect "builtin::vs_sprite", "builtin::fs_spriteoutlinecolor"pass = effect\get 1pass\set "u_linecolor", Color 0xff00ffff -- 设置描边颜色pass\set "u_lineoffset", 5, 5, 0.1 -- 设置描边参数,分别为描边宽度、半透明采样等级、半透明边缘阈值-- 创建一个节点并设置尺寸node = with Node! -- 设置渲染后处理的尺寸 .size = Size 400, 600-- 获取抓取器并应用特效grabber = node\grab! .effect = effect-- 将可播放对象添加到节点中node\addChild playable 3.1 代码详解 引入模块:首先,我们需要引入必要的代码模块。 加载 Spine 动画:使用 Spine 模块加载动画资源,并获取动画和外观列表。 创建可播放对象:实例化一个 Spine 对象,设置位置. 外观,并开始播放动画。 定义后处理尺寸:指定后处理 画面的宽度和高度。 创建着色器特效:这里我们创建了一个描边效果的着色器,并设置了描边颜色和参数。 创建节点并设置尺寸:实例化一个 Node 对象,并设置其 size 属性为前面定义的尺寸。这一步非常关键,只有设置了尺寸,才能对节点进行后处理。 获取抓取器并应用特效:调用 node:grab() 方法获取抓取器 grabber,然后将之前创建的着色器特效赋给 grabber.effect。 添加子节点:最后,将可播放的 Spine 对象添加到节点中。作为要抓取的画面内容。它将被渲染到一张纹理上,并应用我们设置的描边效果。 4. 运行效果和总结 运行上述代码后,您将看到: 一个宽 400 像素,高 600 像素的节点,其中包含了我们的 Spine 动画。 该节点的内容会被渲染到一张纹理上,并应用我们设置的描边着色器特效。 最终效果是,动画角色将具有我们指定颜色的描边效果。 通过这个示例,您可以了解如何在 Dora SSR 中对场景节点进行渲染后处理。这种方式可以让您实现各种独特的视觉效果,为您的游戏增添更多乐趣。 5. 扩展阅读 自定义着色器:您可以编写自己的着色器来实现独特的效果 ,只需在创建 SpriteEffect 时指定您的着色器文件。 动态调整参数:通过修改着色器参数,您可以在运行时动态调整效果,例如改变描边颜色. 厚度等。 希望本教程对您了解 Dora SSR 的场景节点渲染后处理有所帮助,祝您开发顺利!