使用场景节点渲染后处理
在游戏开发中,后处理效果可以为场景增添独特的视觉效果,如模糊. 描边. 色彩调整等。Dora SSR 提供了方便的方式来对场景节点进行渲染后处理。接下来将详细介绍如何使用 Dora SSR 的场景节点渲染后处理功能,并通过示例进行说明。
1. 什么是场景节点渲染后处理?
场景节点渲染后处理是指将特定的场 景节点渲染到一张纹理上,然后对这张纹理应用着色器效果。这样可以实现对场景中某些部分的特殊视觉效果,而不影响其他节点。
2. 实现步骤
要对场景节点进行渲染后处理,主要分为以下几个步骤:
- 设置节点的尺寸:需要对哪个节点进行后处理,就设置该节点的
size
属性。该属性会被用作后处理的画面尺寸。 - 获取画面抓取器(Grabber):通过调用
node:grab()
方法,获取该节点的画面抓取器。 - 应用着色器特效:设置抓取器的
effect
属性,将你想要的着色器效果应用到抓取的画面上。
3. 代码示例
下面我们通过一个完整的代码示例,演示如何在 Dora SSR 中对场景节点进行渲染后处理。
- Lua
- Teal
- TypeScript
- YueScript
-- 引入必要的模块
local Spine <const> = require("Spine")
local Node <const> = require("Node")
local Size <const> = require("Size")
local SpriteEffect <const> = require("SpriteEffect")
local Color <const> = require("Color")
-- 加载 Spine 动画资源
local spineStr = "Spine/moling"
local animations = Spine:getAnimations(spineStr)
local looks = Spine:getLooks(spineStr)
-- 创建 Spine 可播放对象
local playable = Spine(spineStr)
playable.x = 200
playable.y = 190
playable.look = looks[1]
playable:play(animations[1], true)
-- 创建着色器特效(这里使用内置的描边效果)
local effect = SpriteEffect("builtin::vs_sprite", "builtin::fs_spriteoutlinecolor")
local pass = effect:get(1)
pass:set("u_linecolor", Color(0xff00ffff)) -- 设置描边颜色
pass:set("u_lineoffset", 5, 5, 0.1) -- 设置描边参数,分别为描边宽度、半透明采样等级、半透明边缘阈值
-- 创建一个节点并设置尺寸
local node = Node()
-- 设置渲染后处理的尺寸
node.size = Size(400, 600)
-- 获取抓取器并应用特效
local grabber = node:grab()
grabber.effect = effect
-- 将可播放对象添加到节点中
node:addChild(playable)
-- 引入必要的模块
local Spine <const> = require("Spine")
local Node <const> = require("Node")
local Size <const> = require("Size")
local SpriteEffect <const> = require("SpriteEffect")
local Color <const> = require("Color")
-- 加载 Spine 动画资源
local spineStr = "Spine/moling"
local animations = Spine:getAnimations(spineStr)
local looks = Spine:getLooks(spineStr)
-- 创建 Spine 可播放对象
local playable = Spine(spineStr)
if not playable is nil then
playable.x = 200
playable.y = 190
playable.look = looks[1]
playable:play(animations[1], true)
-- 创建着色器特效(这里使用内置的描边效果)
local effect = SpriteEffect("builtin::vs_sprite", "builtin::fs_spriteoutlinecolor")
local pass = effect:get(1)
pass:set("u_linecolor", Color(0xff00ffff)) -- 设置描边颜色
pass:set("u_lineoffset", 5, 5, 0.1) -- 设置描边参数,分别为描边宽度、半透明采样等级、半透明边缘阈值
-- 创建一个节点并设置尺寸
local node = Node()
-- 设置渲染后处理的尺寸
node.size = Size(400, 600)
-- 获取抓取器并应用特效
local grabber = node:grab()
grabber.effect = effect
-- 将可播放对象添加到节点中
node:addChild(playable)
end
// 引入必要的模块
import {Spine, Node, Size, SpriteEffect, Color} from "Dora";
// 加载 Spine 动画资源
const spineStr = "Spine/moling";
const animations = Spine.getAnimations(spineStr);
const looks = Spine.getLooks(spineStr);
// 创建 Spine 可播放对象
const playable = Spine(spineStr);
if (playable) {
playable.x = 200;
playable.y = 190;
playable.look = looks[0];
playable.play(animations[1], true);
// 创建着色器特效(这里使用内置的描边效果)
const effect = SpriteEffect("builtin::vs_sprite", "builtin::fs_spriteoutlinecolor");
const pass = effect.get(1);
pass.set("u_linecolor", Color(0xff00ffff)); // 设置描边颜色
pass.set("u_lineoffset", 5, 5, 0.1); // 设置描边参数,分别为描边宽度、半透明采样等级、半透明边缘阈值
// 创建一个节点并设置尺寸
const node = Node();
// 设置渲染后处理的尺寸
node.size = Size(400, 600);
// 获取抓取器并应用特效
const grabber = node.grab();
grabber.effect = effect;
// 将可播放对象添加到节点中
node.addChild(playable);
}
-- 引入必要的模块
_ENV = Dora
-- 加载 Spine 动画资源
spineStr = "Spine/moling"
animations = Spine\getAnimations spineStr
looks = Spine\getLooks spineStr
-- 创建 Spine 可播放对象
playable = with Spine spineStr
.x = 200
.y = 190
.look = looks[1]
\play animations[1], true
-- 创建着色器特效(这里使用内置的描边效果)
effect = SpriteEffect "builtin::vs_sprite", "builtin::fs_spriteoutlinecolor"
pass = effect\get 1
pass\set "u_linecolor", Color 0xff00ffff -- 设置描边颜色
pass\set "u_lineoffset", 5, 5, 0.1 -- 设置描边参数,分别为描边宽度、半透明采样等级、半透明边缘阈值
-- 创建一个节点并设置尺寸
node = with Node!
-- 设置渲染后处理的尺寸
.size = Size 400, 600
-- 获取抓取器并应用特效
grabber = node\grab!
.effect = effect
-- 将可播放对象添加到节点中
node\addChild playable
3.1 代码详解
-
引入模块:首先,我们需要引入必要的代码模块。
-
加载 Spine 动画:使用
Spine
模块加载动画资源,并获取动画和外观列表。 -
创建可播放对象:实例化一个 Spine 对象,设置位置. 外观,并开始播放动画。
-
定义后处理尺寸:指定后处理画面的宽度和高度。
-
创建着色器特效:这里我们创建了一个描边效果的着色器,并设置了描边颜色和参数。
-
创建节点并设置尺寸:实例化一个
Node
对象,并设置其size
属性为前面定义的尺寸。这一步非常关键,只有设置了尺寸,才能对节点进行后处理。 -
获取抓取器并应用特效:调用
node:grab()
方法获取抓取器grabber
,然后将之前创建的着色器特效赋给grabber.effect
。 -
添加子节点:最后,将可播放的 Spine 对象添加到节点中。作为要抓取的 画面内容。它将被渲染到一张纹理上,并应用我们设置的描边效果。
4. 运行效果和总结
运行上述代码后,您将看到:
- 一个宽 400 像素,高 600 像素的节点,其中包含了我们的 Spine 动画。
- 该节点的内容会被渲染到一张纹理上,并应用我们设置的描边着色器特效。
- 最终效果是,动画角色将具有我们指定颜色的描边效果。
通过这个示例,您可以了解如何在 Dora SSR 中对场景节点进行渲染后处理。这种方式可以让您实现各种独特的视觉效果,为您的游戏增添更多乐趣。
5. 扩展阅读
- 自定义着色器:您可以编写自己的着色器来实现独特的效果,只需在创建
SpriteEffect
时指定您的着色器文件。 - 动态调整参数:通过修改着色器参数,您可以在运行时动态调整效果,例如改变描边颜色. 厚度等。
希望本教程对您了解 Dora SSR 的场景节点渲染后处理有所帮助,祝您开发顺利!